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MotionBuilder 6.0与Maya 6.0的交互
      2006-6-16 15:08:00     CGtimes     

    第一种情况,完全命名正确就只会出现(图27)的情况,这时候我们选Biped(两足动物)就可以了(Quadruped是四足动物)。

图27
 
    第二种情况,由于骨骼的Roll关节不够直,会出现如图28的情况,这里的意思是Leftuplegroll在Z轴上不够直,需要旋转1.4°。修改的方法是回到Maya,选择程序提示的那一节骨骼进行修改(图29)。修改后,为这个骨骼再建立一个新的bind pose。
图28
图29
 
    第三种情况,可能没相对应的那节骨骼,或者是骨骼命名错误(图30)。从提示里我们可以看到,缺少了头部的骨骼。我们可以点击character,然后查看,就可以知道缺少哪一节了,少了的部分Model栏里是空的(图31)。如果命名错误比较少,而且有那节骨骼,我们可以选上相对应的那一节,按下键盘上的Alt键的同时,用鼠标拖动到缺失的Model栏里。
图30
图31
 
    当角色化完全正确后,我们切换为当前角色,在CharacterControls的Edit按钮选控制方式:Control Rig Input(图32),然后在弹出的菜单选择FK/IK(图33),最后激活Ctrl Rig In(图34)。keying mode的FullBody指为所有的Control Rig打关键帧,Body Parts为身体部分包括其子物体,而Selection为当前所选的,不包括其子物体。
图32
图33
图34

    我们调节好动作后,就要把动作应用到骨骼了。因为现在的关键帧只是打在Control Rig上,骨骼上并没有关键帧,所以我们要用Plot Character命令(图35)。关键帧转换到骨骼,在弹出的菜单(图36)选Skeleton,然后程序会让你再次确认(图37)。一定要注意,不要忽略Plot Rate,这个根据你的需要,一般都是用25frame的,进行Plot Character后会变成一个take。现在我们可以存盘,在maya里导入动作(图38),选择那个take。因为我们想把动作导入现在的Maya骨骼上,所以要应用Execlusive merge选项,这样,Maya到MotionBuilder的交互就基本完成了。
图35
图36

    到这里,相信大家都会对MotionBuilder6.0有一个相当深入的认识。掀开它神秘的面纱,MotionBuilder不愧为一个功能强大的角色动作调整软件。
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