双 HDRI 贴图:反转球体法线方法
读取两个反转法线的球体模型,一个用于显示背景,另一个设为不可见并提供照明。背景球可随意设置大小,而照明球最好小一点,以便提高照明的精度。
背景球 Luminosity 100% Diffuse 0% Unseen by Camera: off Unseen by Rays: on (背景图不参加照明计算) 关闭所有阴影选项 Exclude 排除所有灯光
照明球 Luminosity 100% Unseen by camera (on) (不参加渲染) Unseen by rays (off) (参与照明计算) 关闭所有阴影选项 Exclude 排除所有灯光
Global Illumination(全局光照明) 根据 HDRI 源的不同,适当调整 GI 精度,可有效去除噪点的影响。如亮度不均匀/高对比度的 HDR 图片就需要更高的 GI 精度,反之则可以适当降低。
Setting 参数 Lights -> properties -> GI -> Enable Radiosity 打开“shading noise reduction”(降低阴影噪点) Intensity(强度):影响 HDR 照明的亮度,数值可高于100%。
HDRI 尺寸 在 GI 照明时,你可以选择全尺寸 HDRI 或降低尺寸并按需要添加 blur 模糊滤镜。降低尺寸和模糊贴图均可以加快照明的渲染速度并降低噪点。
Scene 场景 还有一个影响因素就是场景本身 - 平滑的未贴图的场景比带有复杂纹理的沙砾街道场景更容易显现出噪点。
Monte Carlo
很慢,但更精细,不均匀的噪点很难去除。
Rays per eval:因为 Monte Carlo 本身已经很精确了,所以这个参数不用设得太高。当然,数值越高效果越好,渲染时间也更长。
Interpolated
低质量但快速的渲染模式。质量上的损失可通过抗锯齿或模糊等技巧来弥补(参考“渲染”)
Rays per eval:至少要 10x30 才能获得合格的效果。更高的值同样会提高效果并增加渲染时间。
“min evalutation spacing”取决于你场景的面积以及阴影平滑度的需求。数值越高照明精度越低,显得模型好像浮在地面上一样。值越低越精确,渲染时间也会显著增加。你需要根据天空模型的物理比例来设置这个参数。
Min Evaluation Spacing: 3-15mm
Tolerance = 0.1 - 0.3:容差值越低越精确,渲染时间越长。
调整上述参数来达到速度与精度之间的平衡。
Colour Casts(投射颜色)
有的 HDR 贴图会投射不自然的颜色,高亮度的蓝色天空尤其会引起这种问题。你可以降低照明 HDR 贴图的饱和度 (参考“双 HDR 贴图照明方法”)或接下来的结合直射光的方式来解决。
添加传统照明投射硬阴影
如果你有一张正午晴空的 HDR 贴图(投射清晰的阴影),可通过如下的方法来实现这种效果。在太阳位置摆放一盏直射光源并指向你的场景,降低 HDR 和直射光的强度/亮度至75%左右,设定适当的灯光颜色。同时,Radiosity 的参数也可以适当降低,因为你无需用它来产生精确的阴影。

左图为只使用 HDRI 照明/投影,显得云层遮住了阳光。右图中,HDR 的照明/投影强度为75%,同时添加了直射光,从而实现了高对比度的阴影效果。
Reflections 反射
要激活反射效果,只需在表面编辑器里设置 reflection 反射值,并在渲染选项里打开 raytraced reflections 即可。如果想只反射 HDRI,则可在表面编辑器中设置 HDRI 为 environment map 环境贴图,这样可以显著增加你的渲染速度。即便物体的反射值非常低,HDR 仍会清晰的反射出来。
Rendering 渲染
即使使用中高等级的 min evaluation spacing、tolerance 和 rays per eval 值,渲染时仍会有轻微的噪点。为了解决这个问题,你可以使用低等级的抗锯齿和100% motion blur 运动模糊效果。最后的效果就会非常光滑了。
Image Viewer FP
想对渲染进行进一步的后期调整,可在渲染选项中打开 Image Viewer FP。渲染完成后,在渲染图窗口进入 File -> Image controls,调整 White Point/Black Point 的值,类似于 Photoshop 的曲线功能。
保存
如果想在 HDR 编辑软件中修改渲染,可将文件保存为.hdr 格式。
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