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LW|HDRI 照明及渲染技术祥解
      2008-3-19 18:38:00     CGT.乎乎     

作者:Matt Lester & Jay Weston

这篇教程借用 Hyperfocal Design 提供的 HDRI 天空纹理,涵盖了 Lightwave 8 HDR 渲染的各个方面,但由 Lightwave 的 radiosity 和 HDR 自6.5起就没有变动,所以用户也可以使用老版本跟进操作。为了体现 HDRI 的渲染质量,在开始前你需要准备好一个高质量的背景、照明和反射场景。

教程不是面向新手,不会解释 Lightwave 的基本操作,如有问题可自己参照 LW8 提供的用户手册。LW8 自带 HDRI 模块,无需任何插件。

HDRI 的瑕疵 - 噪点

在开始前,我们需要了解一下 3d 软件中 radiosity 和 HDRI 的通病 - 这个问题通常称为“splotchiness”或“speckles”(都作“污点”之意),产生的原因在于 radiosity 的质量太低,或是 HDRI 贴图的亮度不均匀。

每个软件都会有相应的方法来修正这个问题,接下来会做详细的解释。

教程中的 HDR 图像是超焦距拍摄的云层覆盖阳光的天空效果,提高光源的尺寸以便于产生柔和的阴影。

Lightwave 的 HDRI

Image Editor(图像编辑器)
Image Editor(F6)-> 读取 HDR 格式图片 -> 在 Editing 面板中设置 gamma 为2.2(否则渲染时会产生大量噪点)。(左:Gamma=1;右:Gamma=2.2)

 

Adjust Brightness(调整亮度)
调整 Brightness 会影响 hdr 的亮度,即整个场景的照明。

Contrast(对比度)
用于控制 Hdr 和照明的对比度,增加对比度会产生渲染噪点。

Hue & Saturation
调整场景的色调。

Filters(滤镜)
为照明用的 hdr 贴图添加一个 blur 滤镜可降低噪点的影响。

HDRI Environment Map(HDRI 环境贴图)

有两种方法来设置你的场景。

单 HDRI 贴图:使用一张 HDR 贴图同时作为背景贴图和光源照明,映射到一个反转法线的3D球体或照明环境上。

双 HDRI:将一张 HDR 贴图映射到一个反转法线的球体上作为背景贴图,但不提供照明;然后使用另一个 HDR 贴图映射到另一个球体上,提供照明但渲染时不可见。

单 HDRI 反转3D球体的方法:

读取一个球体模型,反转法线并以 spherical 球形映射方式添加 hdr 贴图。

Luminosity 100%
Diffuse 0%
Unseen by Camera: off
Unseen by Rays: off(在使用单个 HDRI 时,我们需要图片作为背景)
关闭所有阴影选项
Exclude 排除所有灯光

球体必须足够大才能表现成远景,但过大的尺寸会降低照明和投影的精度,参考 GI/Interpolated 小节进行正确的设置。

HDR 图像贴好后,可以根据需要来对齐(天空)贴图位置或旋转(天空)贴图的角度。
选择灯光(Shift L)-> Properties 属性
点击“Clear All Lights”清除所有灯光,场景将完全由 HDR 贴图提供照明。
将 light intensity(灯光强度)设为 0

单 HDRI 贴图:Light Probe 环境照明方法

Convert the lat/longitude spherical format to lightprobe format in a program such as HDRShop.

Open the effects window (^F5) -> add Environment -> Image World -> edit properties -> select light probe image

这个方法的麻烦之处在于视图区里看不见 hdr 贴图,你必须通过测试渲染才能对准太阳的位置,同时也为在太阳位置添加直射光源增加了难度(参考“添加直射光源投射硬阴影”)。因此我们不推荐使用这种方法。

使用 HDRShop 可将球体的经纬度转为 lightprobe 格式。

打开 effects 特效窗口(^F5)-> Add Environment -> Image World -> properties -> 选择 light probe image。

 

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