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[黑暗之门:伦敦]游戏角色探秘
      2008-1-26 12:44:00     CGT.乎乎     

导言

Alessandro Baldasseroni 是业内知名的高产艺术家,《d artiste: Character Modeling 精品角色建模》和《ELEMENTAL Autodesk》画册曾刊载过他的多部原创作品。他创作的这幅“Hunters 猎手”是 Blur Studio 为网游大作《地域之门:伦敦》(Flagship Studio 旗舰工作室)制作的片头动画中的角色之一,于去年收录在 Ballistic Publishing 出版的‘EXOTIQUE 3’中。

建模

《地域之门:伦敦》的片头动画完工之后,我计划着用留下来的素材做一幅插图练练手,于是就翻腾翻腾挑出来一张3/4侧视角度的角色设定。这张设定很干净,没有杂七杂八的装饰,为我个人的自由发挥留下了很大余地。

从图中可以看出,角色从里到外分了3层,分别是穿着紧身衣的人体模型,深蓝色的轻型橡胶护具,以及浅蓝色的厚重金属外壳。设定图比例画得非常精确,随便找个标准的男性模型就能套上。接下来用 free form deformation box 和 soft selections 稍微调整一下比例即可。面部特征和肌肉基本上就可以跳过了,反正到时候盖上盔甲什么也看不见。Soft Selection 是一个非常方便的功具,勾选 Edge Distance 设定好 edge distance 控制范围,就可以根据 Fall-off 衰减值对选中的群组快速进行局部调整。

在建模过程中,我还添加了 Symmetry 和 TurboSmooth(细分等级为2)两个修改器,再给 show end result on/off 按钮分配一个快捷键,就可以轻松的在模型原始状态和最终效果间进行切换了(我用的是空格键)。

模型整体调整好后,就可以开始给他披盔戴甲了,首先是离身体最近的橡胶护具,然后是浅蓝色的金属外壳。

建模方便没有什么捷径可言,修改器堆栈的内容和前面一样。从一个方块开始,照着设定图一点点挤出边,然后细分。确保橡胶护具要做成一个封闭的实体,紧贴身体,不然很容易露馅。做出护具的体积后,通过斜切来锐化边缘,让护具更有棱角。有的小细节其实没必要建模,我采用优先原则,重点构建好大块的结构,至于接缝一类的小东西,直接用 Normal Map 法线贴图就行了。从截图中可以看出来,盔甲上的切割线和接缝都不是真模型,而是凹凸贴图。最后,还需要在细分模式下给关节处为紧身的皮衣添加一些皱褶,让模型看起来更加真实一些。

我的测试渲染选用了 Mental Ray 渲染器,材质也是 mental ray 默认的 SSS Fast Skin,照明方式为两盏面光灯对称摆放做主光,再加上一盏泛光灯作背光。

 

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