3.材质、灯光和渲染
我唯一需要的纹理是汽车前轮,其它的表面都非常简单。金属框架用的是高反光度的基本材质,而车漆更只用了一个渐变贴图。


我还使用 Scanline 渲染器渲染了一个独立的反射层,以便于突出汽车的整体轮廓:整个模型都采用了全黑的光线追踪反射材质,在 diffuse 通道还加了一个 output map 以强化材质表面对反光板的反射效果。

为了获得更好的渲染效果,我使用了一盏 VRayLight,但它在渲染我的8000pix分辨率的画面时总是崩溃。因次我决定将整个画面分成4000pix宽的4块,最后在 Photoshop 中调整对齐,虽然麻烦了许多,但效果还是令我非常满意的。

反射层直接用4000pix渲染,然后再将它放大,效果也不错。
最后,我渲染了一个 ambient occlusion 层,用于调整汽车的体积感和对比度。因为不清楚 Vray 做 ambient occlusion 的方法,所以在这里我使用 Mental Ray 做替代。

4.合成
合成这个部分非常依赖感觉和经验,因此很难讲清楚。有时我会用非常奇怪的材质进行渲染,然后在 Photoshop 中调整图层混合模式和滤镜,看看有什么效果,无论好坏,总会得到一些正面的启发。
总而言之,我在这里采用的方法是先做一个成品的渲染作为背景,ambient occlusion 层置于反射层之上,分别采用 blending 模式和 screen 模式混合图层。如果反射太亮的话,你只要把过亮的部分擦掉一点就行了。
然后新建一层为汽车添加图案纹理、金属辉光、油污、火花、排气管喷出的烟雾等等,用以充实画面的整体效果。

最后做一点小修饰:添加一个纯黑的图层放在最上面,应用 noise 滤镜,将不透明度降低到10左右。这样可以降低高光的亮度,让画面看上去没那么刺眼。
5.后记 ——终于做好啦。
这幅作品唯一让我遗憾的是,汽车没有像真正的牛那样摆出一个更动感的起跳姿势,现在的车身看上去还是僵硬了一些。不过除了这点,我想我的作品还是比较成功的。

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